O que são jogos run and gun? O gênero de ouro nos fliperamas

Os jogos run and gun são aquele tipo de experiência que não precisa de muito para te conquistar: você entra, começa a correr, começa a atirar e, em segundos, já está no caos mais divertido que um videogame pode oferecer.

Se você já passou por um fliperama nos anos 1980 ou 1990 e ficou hipnotizado por uma tela cheia de explosões, personagens pixelados e uma trilha sonora empolgante, provavelmente já encontrou um run and gun sem saber.

O que é um jogo run and gun?

A tradução literal já entrega tudo: corra e atire. Simples assim — e ao mesmo tempo muito mais complexo do que parece.

Nos jogos run and gun, você controla um personagem que se move e dispara ao mesmo tempo, em cenários geralmente bidimensionais com progressão em side-scrolling (rolagem lateral) ou vertical.

Pelo caminho, enfrentará hordas de inimigos que aparecem de todos os lados, tanques colossais, naves imensas e chefões que parecem impossíveis de derrotar na primeira tentativa. Ou na segunda. Ou na décima.

O que define o gênero não é só a quantidade de tiros na tela. É a combinação de:

  • Movimento constante e sem pausa;
  • Tomada rápida de decisões sob pressão;
  • Aquela sensação de estar sempre na corda bamba entre vencer e ser destruído.

Power-ups espalhados pelos cenários ajudam a equilibrar a equação — armas mais poderosas, veículos pilotáveis, vidas extras — mas o fator determinante continua sendo sua habilidade de reagir ao caos em tempo real.

Importante dizer que run and gun não é a mesma coisa que shoot ‘em up, onde você geralmente controla uma nave com deslocamento automático e o foco está em esquivar de padrões de tiro.

Também não é um jogo de plataforma comum, como Mario ou Sonic, onde o desafio principal está na exploração e nos saltos.

O run and gun tem identidade própria: é ação constante, é tiroteio frenético, é adrenalina do começo ao fim.

Origem dos jogos run and gun

Tudo começou nos fliperamas, que eram o paraíso interativo antes de os videogames domésticos tomarem conta do mundo.

O ponto de partida costuma ser atribuído a Gun Fight, lançado pela Taito em 1975. Era um duelo estilo Velho Oeste entre dois personagens humanos — algo novo para a época, onde a maioria dos jogos envolvia naves ou bolas quicando.

Gun Fight não era exatamente um run and gun ainda, mas lançou as bases para o que viria depois.

Em 1979, a Nintendo lançou Sheriff, que trouxe uma inovação importante: pela primeira vez, era possível mirar de forma independente do movimento do personagem. Pequena mudança, impacto enorme.

Três anos depois, Robotron: 2084, da Williams Electronics, foi ainda mais longe ao dar dois controles distintos ao jogador: um para se mover, outro para atirar. Uma ideia que parece óbvia hoje, mas que foi revolucionária em 1982.

O gênero se consolidou de vez em 1985, quando a Capcom lançou Commando, dirigido por Tokuro Fujiwara, o mesmo responsável por franquias como Ghost ‘n Ghouls e Mega Man X.

Commando estabeleceu a progressão lateral que se tornaria marca registrada do gênero e criou um modelo que dezenas de jogos seguiriam.

Contra (Imagem: Reproduação: Konami)

A era dourada: Contra, Metal Slug e outros clássicos

Se existe um divisor de águas na história dos jogos run and gun, ele tem um nome: Contra.

Lançado pela Konami em 1987 nos fliperamas, Contra foi o primeiro do gênero a oferecer modo cooperativo para dois jogadores. Em um ambiente de arcade onde o objetivo era sempre vender mais fichinhas, criar um jogo que ficasse ainda mais divertido com outra pessoa foi uma jogada genial.

O sucesso foi tão grande que o jogo chegou ao NES em 1988 e ganhou uma legião de fãs, inclusive graças ao famoso Konami Code (cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A), que concedia 30 vidas e entrou para a história da cultura gamer.

A transição para os consoles de 16 bits trouxe ainda mais possibilidades. Dois títulos se destacaram:

  • Contra III: The Alien Wars (SNES, 1992): usou recursos técnicos avançados para criar efeitos visuais impressionantes para a época;
  • Gunstar Heroes (Mega Drive, 1993): elevou o nível com criatividade absurda no design de fases, chefões e no sistema de armas combináveis.

Mas o grande ícone dessa era, e talvez o mais amado até hoje, é Metal Slug, lançado pela SNK em 1996.

Enquanto os jogos tentavam parecer cada vez mais sérios e realistas, Metal Slug apostou em pixel art extremamente detalhada, humor irreverente e mecânicas divertidíssimas como o resgate de reféns ao longo das fases.

O resultado foi uma franquia que conquistou gerações e que ainda hoje tem fãs pedindo novos capítulos.

Outros títulos que ajudaram a escrever a história do gênero: Sunset Riders (Konami, 1991), com sua estética de faroeste, e Alien Soldier (Treasure, 1995), querido pelos fãs mais dedicados. Cada um com sua personalidade, mas todos compartilhando a mesma essência.

Por que os fliperamas foram importantes para o run and gun?

É impossível falar sobre jogos run and gun sem entender o papel que os fliperamas tiveram na construção do gênero.

Naquela época, as máquinas de arcade tinham capacidades técnicas que os consoles domésticos simplesmente não conseguiam replicar. Uma delas era o uso de dois analógicos simultaneamente, algo que só chegaria aos consoles com o primeiro PlayStation, em 1994.

Além disso, o modelo de negócio dos fliperamas era baseado em fichinhas. Quanto mais difícil o jogo, mais fichas o jogador gastava.

Isso explica a dificuldade absurda de boa parte dos run and gun clássicos: não era sadismo dos desenvolvedores, era matemática comercial mesmo.

O curioso é que essa dificuldade elevada acabou se tornando uma das marcas mais amadas do gênero, criando uma cultura de superação e de respeito por quem conseguia avançar nas fases. Inserir suas iniciais no ranking de pontuação e ver quem era capaz de superar seu recorde criava um ciclo de engajamento difícil de resistir.

O gênero está vivo — e está indo muito bem, obrigada

Com a decadência dos fliperamas e a evolução dos games para mundos abertos e experiências cada vez mais cinematográficas, os grandes estúdios foram deixando o run and gun um pouco de lado. Mas o gênero nunca morreu. Muito pelo contrário.

A cena independente abraçou a fórmula com entusiasmo e produziu alguns títulos que já são considerados clássicos modernos.

Cuphead, lançado em 2017 pelo estúdio canadense StudioMDHR, é o exemplo mais famoso.

Com visual desenhado à mão inspirado nas animações dos anos 1930 e uma dificuldade que faz jus aos clássicos do gênero, o jogo virou fenômeno global e até ganhou uma série de animação na Netflix.

Broforce, lançado em 2015 pela Free Lives, é uma paródia bem-humorada aos filmes de ação dos anos 1980, com destruição total de cenários e personagens inspirados em heróis do cinema.

E quando o assunto é produção nacional, também não deixamos a desejar. Blazing Chrome, lançado em 2019 pelo estúdio JoyMasher, de Belo Horizonte, é uma homenagem direta à era 16-bit, especialmente à estética de Contra e Metal Slug, e foi muito bem recebido por crítica e público em todo o mundo.

Mais recentemente, em 2026, foi lançado Alien Strike: Blasting the Intruders. Desenvolvido pela Combo Game Studio e publicado pela Nuntius Games, o game é um run and gun cooperativo para até 3 jogadores, com visual pixelado e estética cyberpunk, que também foi lançado em máquinas de fliperama físicas.

Alien Strike: Blasting the Intruders (Imagem: Divulgação / Nuntius Games)

Características de um bom jogo run and gun

Independentemente da época, alguns elementos definem a qualidade de um jogo run and gun:

  • Senso de ritmo: a tensão precisa ser constante, mas nunca injusta;
  • Variedade de inimigos e situações: o jogador deve estar sempre alerta, nunca no piloto automático;
  • Design de chefões: desafiadores, memoráveis e com padrões que recompensam quem aprende;
  • Satisfação ao atirar: cada disparo precisa ter peso e impacto;
  • Trilha sonora marcante: quem jogou Metal Slug sabe exatamente o som de uma “Heavy Machine Gun” — e provavelmente ainda ouve aquilo na cabeça décadas depois. Isso não é coincidência, é design de áudio muito bem executado.

Run and gun: um gênero que não some

Os jogos run and gun ajudaram a construir a linguagem dos games como a conhecemos hoje. Ensinaram que dificuldade pode ser prazerosa quando é justa, e que cooperação transforma uma experiência boa em inesquecível.

Os games de “correr e atirar” mostraram também que às vezes tudo o que você precisa para criar algo incrível é uma boa arma, um personagem com carisma e inimigos que explodem de forma satisfatória.

Se você nunca jogou um run and gun, sempre é uma boa hora para começar.

E você, tem algum run and gun favorito? Conta pra mim nos comentários.

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Giovanna Coppola
Giovanna Coppola

Uma das minhas memórias mais antigas sou eu com cerca de 6 anos deixando o Mega Drive ligado a noite toda porque não podia perder meu progresso em Sonic the Hedgehog. Esse projeto nasceu do meu amor por jogos eletrônicos. Hoje compartilho notícias, análises e reflexões sobre games, além de falar sobre tecnologia, k-dramas, séries, filmes, livros, periféricos e gadgets. Também abordo temas importantes para mim, como feminismo, diversidade e representatividade. Meu objetivo é criar um espaço seguro especialmente para mulheres, pessoas LGBTQIAPN+ e aliados que se interessam por esses temas.

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