Dragões, feitiços e uma guerreira de biquíni metálico pronta para a batalha: poucas cenas resumem tão bem a hipersexualização feminina nos games. Ao lado dela, o colega de equipe veste armadura completa. Ninguém explica como aquele pedaço de metal protege alguma coisa.
A resposta mais comum é “relaxa, é só fantasia”. Curiosamente, a fantasia sempre tira a roupa das mesmas pessoas. E o padrão nem nasceu nos videogames.
O que é hipersexualização e por que não é o mesmo que sensualidade
Antes de apontar dedos para armaduras, é preciso separar duas coisas que costumam ser jogadas no mesmo saco.
A hipersexualização acontece quando a sexualidade de uma personagem deixa de ser uma característica e vira sua função. O corpo existe para ser olhado, a roupa existe para mostrar, e a câmera sabe exatamente para onde apontar.
Sensualidade é outra conversa. Uma personagem pode ser sexy, gostar do corpo que tem e usar isso a seu favor. A diferença está em quem controla a cena: a personagem ou o olhar de quem está do outro lado da tela.
Em 1975, a teórica britânica Laura Mulvey deu nome a esse fenômeno no ensaio Visual Pleasure and Narrative Cinema. Ela chamou de male gaze, o olhar masculino: a lógica em que a câmera assume o ponto de vista de um espectador homem e heterossexual, e a mulher vira objeto de contemplação.
Mulvey falava de cinema. Meio século depois, o conceito explica muito bem por que tantas heroínas de videogame parecem desenhadas para uma capa de revista adulta, não para uma batalha.

Como a hipersexualização aparece nos games
O padrão se repete em gêneros, épocas e estúdios diferentes.
Armaduras que não protegem nada
Quem joga RPG ou MMO conhece bem o fenômeno. O mesmo item, com a mesma estatística de defesa, cobre o corpo inteiro do personagem masculino e vira um conjunto de lingerie de ferro na personagem feminina.
A física desses mundos permite magia, dragões e ressurreição. Uma mulher de calça comprida, por outro lado, parece ser um conceito avançado demais para a engine.
A câmera que escolhe onde olhar
Às vezes o problema nem é a roupa, e sim o enquadramento. Ângulos baixos, câmeras que passeiam pelo corpo antes de chegar ao rosto e uma física de seios que desafia a gravidade fazem parte do pacote.
Um dos exemplos mais citados vem dos jogos de luta. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, de 2003, pegou as lutadoras da franquia e transformou tudo em um jogo de biquínis à beira-mar. Já a Ivy, que estreou em Soulcalibur em 1998, viu a roupa encolher a cada nova edição.
Em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, de 2015, a franco-atiradora Quiet passa o jogo praticamente sem roupa. A justificativa do enredo é que ela respira pela pele. A narrativa precisou inventar uma condição médica para defender um decote, vejam só.
Mulher como enfeite ou recompensa
Existe ainda a personagem que nem chega a ser personagem. Ela é cenário, prêmio no fim da fase ou motivação para o herói.
Em 2013, a crítica de mídia Anita Sarkeesian lançou a série Tropes vs Women in Video Games, no canal Feminist Frequency. A série mapeou padrões como a donzela em perigo e a mulher como decoração de fundo, presente em bordéis, festas e ruas de mundo aberto.
A resposta de parte do público foi uma campanha de ataques e ameaças contra Sarkeesian. Pouca coisa mostra tão bem o quanto o assunto incomoda.

Não é só nos games: anime, quadrinhos e cinema
Os videogames herdaram boa parte desse vocabulário visual de outras mídias que, durante décadas, também imaginaram um único tipo de consumidor.
Nos quadrinhos de super-heróis, heroínas aparecem em poses que exibem peito e bunda ao mesmo tempo, algo que exigiria uma coluna vertebral de borracha. O herói, enquanto isso, pousa no chão como uma pessoa com ossos.
No anime, o fan service virou quase um gênero. O problema fica ainda mais sério quando a sexualização recai sobre personagens com aparência de adolescente.
No cinema de ação, a apresentação de muitas personagens femininas segue a cartilha descrita por Mulvey: primeiro as pernas, depois o resto, e o rosto só no final. Em comum, todas essas mídias foram pensadas para um público masculino que a indústria decidiu que gostava disso, e só disso.
O mito do “público masculino”
O argumento de que games são feitos para homens tem um problema básico: os números não colaboram. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2026, as mulheres seguem como maioria entre os jogadores do país, com 52,8% do público.
A ideia de que videogame é coisa de menino foi, em boa parte, construída pelo marketing. Durante anos, comerciais e revistas falaram com um garoto imaginário, e as mulheres que jogavam ficaram fora.
Vale a pena olhar também para o outro lado. Homens nunca foram um bloco único com o mesmo gosto, e tratar todos como adolescentes de 14 anos também é um jeito de subestimá-los.
Quando a sensualidade pertence à personagem
Nem toda personagem bonita ou sensual é um problema. Alguns casos mostram que dá para trabalhar o corpo feminino de outra forma, ou pelo menos abrir boas discussões.
Bayonetta, de 2009, é o exemplo mais debatido entre os jogos de hack and slash. A personagem foi desenhada por Mari Shimazaki, designer da PlatinumGames, e usa a sensualidade como arma, deboche e atitude. Há quem veja hipersexualização pura; há quem veja uma personagem dona da cena.
A Lara Croft percorreu outro caminho. Nasceu em 1996 com polígonos pontiagudos e medidas impossíveis, e ganhou no reboot de 2013 uma versão mais humana, que sangra, erra e sobrevive. A mudança virou referência entre os jogos de ação e aventura.
Aloy, de Horizon Zero Dawn, de 2017, e Ellie, de The Last of Us, de 2013, vestem roupas que fazem sentido para o mundo em que vivem. Aloy, aliás, já foi alvo de reclamações por não ser “bonita o suficiente”. Uma caçadora de máquinas gigantes precisava, segundo parte do público, de mais maquiagem.

Stellar Blade e a guerra cultural em torno do corpo feminino
O debate está longe de ficar no passado. Stellar Blade, lançado em 2024 pelo estúdio sul-coreano Shift Up, virou bandeira de uma parte dos jogadores contra o que chamam de jogos “woke”.
Para esse grupo, a protagonista Eve representa o que a indústria deveria entregar. Jogos com mulheres fora do padrão de beleza imposto pela indústria, por outro lado, viram alvo de campanhas de avaliação negativa antes mesmo do lançamento.
Ninguém está pedindo o fim de personagens sensuais. A crítica é sobre a indústria transformar um único tipo de corpo em regra, como se existisse só um jeito de uma mulher ser atraente, e tratar qualquer alternativa como ataque.
E agora, o que fazer com a armadura de biquíni?
A indústria muda quando entende quem está comprando. E quem está comprando, hoje, é um público muito mais diverso do que os departamentos de marketing dos anos 1990 imaginavam.
A fantasia continua liberada. Só falta lembrar que mulheres também jogam, e que a fantasia de uma parte do público não pode ser a única regra do jogo.
E você, qual personagem acha que acertou nesse equilíbrio? E qual armadura de biquíni nunca deveria ter saído do papel? Conta pra mim nos comentários.





Deixe um comentário